วันอังคารที่ 13 สิงหาคม พ.ศ. 2556

การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์

การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์



     โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นการนำความรู้ด้านการเขียนโปรแกรม หรือการใช้ซอฟต์แวร์ประยุกต์ เพื่อผลิตผลงานสำหรับการแก้ปัญหา หรือนำผลงานมาประยุกต์ในงานจริง การทำโครงงานจะต้องใช้ความรู้ ประสบการณ์ และการศึกษาค้นคว้า เพื่อวางแผนและดำเนินการพัฒนา โดยสามารถเลือกใช้เครื่องมือพัฒนาที่เป็นซอฟต์แวร์ประยุกต์หรือภาษาคอมพิวเตอร์ตามความเหมาะสมของชิ้นงาน ทั้งนี้ควรขอคำปรึกษาจากครูผู้สอน หรือผู้ทรงคุณวุฒิ เป้าหมายสูงสุดของการทำโครงงานคือ การนำโครงงานไปใช้งาน และก่อให้เกิดประโยชน์ในชีวิตจริง
     โครงงานคอมพิวเตอร์มีหลายประเภท ขึ้นอยู่กับมุมมองในการพิจารณา เช่น วัตถุประสงค์การนำไปใช้ หรือกระบวนการในการสร้างผลผลิต โดยทั่วไปโครงงานคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งได้ดังนี้

     ๑.๑) สื่อเพื่อการศึกษา
                เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน โดยอาจสร้างเป็นโปรแกรมบทเรียน หรือบทเรียนออนไลน์ ที่อาจมีแบบฝึกหัดหรือคำถามเพื่อทดสอบ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อประกอบการเรียนการสอนในเนื้อหาวิชาต่าง ๆ เช่น บทเรียนออนไลน์เรื่องเทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่ บทเรียนออนไลน์เรื่องชุดกล่องสมองกล หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์เรื่องสำนวนสุภาษิต




๑.๒) พัฒนาเครื่องมือ
              โครงงานพัฒนาเครื่องมือเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาโปรแกรมช่วยงานด้านต่าง ๆ เช่น โปรแกรมพิมพ์งาน โปรแกรมวาดรูป โปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว โปรแกรมคำนวณภาษี

๑.๓) จำลองทฤษฎี                                                                                                                                                                                      โครงงานจำลองทฤษฎีเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาโครงงานเพื่อจำลองการทดลองทฤษฎีในด้านต่าง ๆ เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การจำลองการเคลื่อนที่ตามกฎข้อที่ ๒ ของนิวตันการจำลองการตกของวัตถุ

     ๑.๔) ประยุกต์                                                                                                                                                                โครงงานประยุกต์เป็นโครงงานที่นำคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ร่วมกับอุปกรณ์อื่นในการสร้าง หรือประดิษฐ์สิ่งของที่เป็นประโยชน์ หรือปรับปรุงเครื่องมือที่มีอยู่เดิมให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น ตัวอย่างโครงงานตรวจสอบควันพิษในอากาศ โครงงานบ้านอัตโนมัติ
  ๑.๕) เกมส์                                                                                                                                                                                        
           โครงงานเกมเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาโปรกรมเกมเพื่อการศึกษาเพื่อความบันเทิง โดยเกมที่พัฒนาขึ้นจะเน้นการใช้สมองในการฝึกความคิดอย่างมีหลักการ ตัวอย่างโครงงาน เช่น เกมทายคำศัพท์ ตะลุยมหันตภัยโลกร้อน



ประโยชน์ของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์                                                                                                 
๑) ได้เรียนรู้แนวทางการแก้ปัญหาที่เกิดจากการทำโครงงาน                                                         ๒) ส่งเสริมกระบวนการคิด การแก้ปัญหา และการตัดสินใจ                                                            ๓) ได้รับประสบการณ์ในการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหา                                                               
 ๔) ส่งเสริมให้ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์และสร้างสรรค์

๒. ขั้นตอนการทำโครงงาน

           ๒.๑ การเลือกหัวข้อโครงงาน                                                                                                                                                  
        หัวข้อโครงงานได้มาจากความต้องการความสนใจในการแก้ปัญหา หรือประยุกต์ใช้ในการดำเนินชีวิตประจำวัน สังเกตสิ่งที่อยู่รอบตัว หรือศึกษาจากโครงงานที่มีผู้พัฒนาแล้วและนำแนวทางมาพัฒนาต่อ ตั้งชื่อให้สอดคล้องกับเนื้อหา กระชับ น่าสนใจ ตัวอย่างหัวข้อโครงงาน เช่น
โครงงานเครื่องเตือนภัยน้ำท่วม                                                                                                               โครงงานเครื่องคิดเลขอัจฉริยะ                                                                                                                โครงงานตรวจสอบควันพิษในอากาศ                                                                                                      โครงงานสื่อออนไลน์พันธุ์ไม้ในโรงเรียน

๒. ๒ การศึกษาค้นคว้าหาข้อมูลที่เกี่ยวกับโครงงาน    
         แหล่งข้อมูลมีหลายแหล่ง เช่น หนังสือ วารสาร อินเทอร์เน็ต ผู้เชี่ยวชาญ รวมทั้งศึกษาจากโครงงานที่คล้ายกัน ที่มีผู้พัฒนามาก่อนหน้าแล้ว ส่งสำคัญคือ การอ้างอิงแหล่งที่มาและไม่คัดลอกผลงานผู้อื่น
               เกร็ดน่ารู้  การนำข้อมูลจากเว็บไซต์ต้องพิจารณาถึงความน่าเชื่อถือของแหล่งผู้ให้ข้อมูล และควรหาข้อมูลจากหลายแหล่งแล้วทำการวิเคราะห์ข้อมูลก่อนนำไปใช้

  ๒.๓ การจัดทำข้อเสนอโครงงาน                                                                                                                 เป็นการกำหนดกรอบแนวคิด และวางแผนการพัฒนาโครงงาน รวมถึงตารางกำหนดการ ระยะเวลาที่ต้องทำงาน เพื่อช่วยให้สามารถคาดการณ์ความเป็นไปได้ในการทำโครงงาน โดยนำเสนอที่ปรึกษาหรือผู้ทรงคุณวุฒิที่เกี่ยวข้องให้ช่วยพิจารณาความเป็นไปได้ของการทำโครงงานั้น

๒.๔ การจัดทำโครงงาน                                                                                                                                  ในขั้นตอนนี้มีการเตรียมคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ให้ครบถ้วน โดยต้องคำนึงถึงความประหยัด คุ้มค่า และมีจิตสำนึกรับผิดชอบต่อสังคม เช่น ถ้าใช้ซอฟต์แวร์ฟรีต้องศึกษาถึงข้อกำหนดในการใช้ซอฟต์แวร์นั้นแล้วปฏิบัติตามให้ถูกต้อง แต่ถ้าใช้ซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์ก็จัดหาให้ถูกต้องตามกฎหมาย เพื่อไม่ทำให้เกิดผลเสียกับตนเองและผู้อื่น
                   หลังจากจัดเตรียมวัสดุอุปกรณ์เรียบร้อยแล้ว ให้ดำเนินการตามตารางเวลาการทำงานอย่างเคร่งครัด ระหว่างทำโครงงานต้องบันทึกผลการทำงานเพื่อติดตามความก้าวหน้า ปัญหา อุปสรรค รวมถึงวิธีแก้ไข และควบคุมการปฏิบัติงานให้เป็นไปตามระยะเวลาที่กำหนด มีการตรวจสอบความถูกต้องของโครงงานตามแผนการดำเนินงานอย่างสม่ำเสมอ

               ๒.๕ การเขียนรายงาน                                                                                                                                     ในขั้นตอนนี้เป็นการจัดทำเอกสาร รายละเอียดทั้งหมดในการพัฒนา และคู่มือการใช้งาน เพื่อเผยแพร่และใช้ในการพัฒนาโครงงานต่อไป เป็นประโยชน์สำหรับผู้ที่ต้องการศึกษาหาความรู้หรือต้องการทำโครงงานที่คล้ายกัน สามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ที่ได้บันทึกไว้ การเขียนรายงานต้องใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ ตรงประเด็น ใช้ถ้อยคำสุภาพ และมีสร้างความเสียหายให้กับผู้อื่น

ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมด้วยภาษา C



การพัฒนาโปรแกรมโดยใช้ภาษา C มีอยู่ 3 ขั้นตอน ได้แก่
   1.การเขียนและแก้ไขโปรแกรม คือ การนำคำสั่งต่างๆ ของภาษา C มาเขียนเรียงต่อกัน จนเป็นโปรแกรมที่ทำงานตามผู้ใช้ต้องการ
   2.คอมไพล์โปรแกรม เมื่อได้ Source Files แล้วและเมื่อต้องการรันโปรแกรมใด ๆ นั้น ผู้ใช้จะต้องทำการแปลง Source Files เหล่านั้น ให้เป็นภาษาเครื่องก่อน
   3.การลิงค์โปรแกรม ในภาษา C นั้นจะมีฟังก์ชันต่าง ๆ ที่เตรียมพร้อมมาให้ผู้ใช้ได้ใช้อยู่แล้ว เมื่อคอมไพล์แล้วไม่มีข้อผิดพลาดประการใด ตัวคอมไพล์จะทำการดึงโปรแกรมอื่นที่ถูกเรียกใช้จากโปรแกรมที่กำลังทำการ ลิงค์เข้ามารวมในโปรแกรมที่สมบูรณ์ การรันโปรแกรม เมื่อทำการลิงค์เสร็จแล้ว โปรแกรมนั้นก็พร้อมที่จะรัน และเมื่อรันโปรแกรมโดยใช้คำสั่งของระบบปฏิบัติงาน โปรแกรมนั้นจะถูกโหลดลงสู่หน่วยความจำหลัก จากนั้นก็ทำการรัน ซึ่งเรียกว่า Loader การพัฒนาโปรแกรม 


        การพัฒนาโปรแกรมขึ้นมา ไม่ใช่จะเขียนโปรแกรมได้เลย เพราะการพัฒนาโปรแกรมนั้นจะมีขั้นตอน ที่เรียกว่า System Development Life Cycle โดยมีขั้นตอนดังนี้
   1.หาความต้องการของระบบ ( System Requirements ) คือ การศึกษาและเก็บความต้องการของผู้ใช้โปรแกรม ว่ามีความต้องการอะไรบ้าง
   2.วิเคราะห์ ( Analysis ) คือ การนำเอาความต้องการของผู้ใช้โปรแกรมมาวิเคราะห์ว่าจะพัฒนาเป็นโปรแกรมตามที่ต้องการได้หรือไม่
   3.ออกแบบ ( Design ) เมื่อสรุปได้แล้วว่าโปรแกรมที่จะสร้างมีลักษณะเป็นอย่างไรขั้นตอนต่อมาก็คือ การออกแบบการทำงานของโปรแกรมให้เป็นไปตามความต้องการที่วิเคราะห์ไว้
 4.เขียนโปรแกรม ( Code ) เมื่อได้ผังงานแล้ว ต่อมาก็เป็นการเขียนโปรแกรมตามผังงานที่ออกแบบไว้
 5.ทดสอบ ( System Test ) เมื่อเขียนโปรแกรมเสร็จแล้ว จะต้องมีการทดสอบเพื่อหาข้อผิดพลาดต่าง ๆ   6.ดูแล ( Mainteance ) เมื่อโปรแกรมผ่านการทดสอบแล้ว ผู้พัฒนาจะต้องคอยดูแล เนื่องจากอาจมีข้อผิดพลาดที่หาไม่พบในขั้นตอนการทดสอบโปรแกรม


2.2 ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม

ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมประกอบด้วย
  1. การวิเคราะห์ปัญหา
  2. การออกแบบโปรแกรม
  3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
  4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
  5. การทำเอกสารประกอบโปรแกรม
  6. การบำรุงรักษาโปรแกรม

การวิเคราะห์ปัญหา

การวิเคราะห์ปัญหา ประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ ดังนี้
  1. กำหนดวัตถุประสงค์ของงาน เพื่อพิจารณาว่าโปรแกรมต้องทำการประมวลผลอะไรบ้าง
  2. พิจารณาข้อมูลนำเข้า เพื่อให้ทราบว่าจะต้องนำข้อมูลอะไรเข้าคอมพิวเตอร์ ข้อมูลมีคุณสมบัติเป็นอย่างไร ตลอดจนถึงลักษณะและรูปแบบของข้อมูลที่จะนำเข้า
  3. พิจารณาการประมวลผล เพื่อให้ทราบว่าโปรแกรมมีขั้นตอนการประมวลผลอย่างไรและมีเงื่อนไปการประมวลผลอะไรบ้าง
  4. พิจารณาข้อสนเทศนำออก เพื่อให้ทราบว่ามีข้อสนเทศอะไรที่จะแสดง ตลอดจนรูปแบบและสื่อที่จะใช้ในการแสดงผล

การออกแบบโปรแกรม

การออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมเป็นขั้นตอนที่ใช้ เป็นแนวทางในการลงรหัสโปรแกรม ผู้ออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมอาจใช้เครื่องมือต่างๆ ช่วยในการออกแบบ อาทิเช่น คำสั่งลำลอง (Pseudocode) หรือ ผังงาน (Flow chart) การออกแบบโปรแกรมนั้นไม่ต้องพะวงกับรูปแบบคำสั่งภาษาคอมพิวเตอร์ แต่ให้มุ่งความสนใจไปที่ลำดับขั้นตอนในการประมวลผลของโปรแกรมเท่านั้น

การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์

การเขียนโปรแกรมเป็นการนำเอาผลลัพธ์ของการออกแบบโปรแกรม มาเปลี่ยนเป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องให้ความสนใจต่อรูปแบบคำสั่งและกฎเกณฑ์ของภาษาที่ใช้ เพื่อให้การประมวลผลเป็นไปตามผลลัพธ์ที่ได้ออกแบบไว้ นอกจากนั้นผู้เขียนโปรแกรมควรแทรกคำอธิบายการทำงานต่างๆ ลงในโปรแกรมเพื่อให้โปรแกรมนั้นมีความกระจ่างชัดและง่ายต่อการตรวจสอบและ โปรแกรมนี้ยังใช้เป็นส่วนหนึ่งของเอกสารประกอบ

การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม

การทดสอบโปรแกรมเป็นการนำโปรแกรมที่ลงรหัสแล้วเข้า คอมพิวเตอร์ เพื่อตรวจสอบรูปแบบกฎเกณฑ์ของภาษา และผลการทำงานของโปรแกรมนั้น ถ้าพบว่ายังไม่ถูกก็แก้ไขให้ถูกต้องต่อไป ขั้นตอนการทดสอบและแก้ไขโปรแกรม อาจแบ่งได้เป็น 3 ขั้น
  1. สร้างแฟ้มเก็บโปรแกรมซึ่งส่วนใหญ่นิยมนำโปรแกรมเข้าผ่านทางแป้นพิมพ์โดยใช้โปรแกรมประมวลคำ
  2. ใช้ตัวแปลภาษาคอมพิวเตอร์แปลโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นภาษาเครื่อง โดยระหว่างการแปลจะมีการตรวจสอบความถูกต้องของรูปแบบและกฎเกณฑ์ในการใช้ภาษา ถ้าคำสั่งใดมีรูปแบบไม่ถูกต้องก็จะแสดงข้อผิดพลาดออกมาเพื่อให้ผู้เขียนนำไป แก้ไขต่อไป ถ้าไม่มีข้อผิดพลาด เราจะได้โปรแกรมภาษาเครื่องที่สามารถให้คอมพิวเตอร์ประมวลผลได้
  3. ตรวจสอบความถูกต้องของการประมวลผลของโปรแกรม โปรแกรมที่ถูกต้องตามรูปแบบและกฎเกณฑ์ของภาษา แต่อาจให้ผลลัพธ์ของการประมวลผลไม่ถูกต้องก็ได้ ดังนั้นผู้เขียนโปรแกรมจำเป็นต้องตรวจสอบว่าโปรแกรมประมวลผลถูกต้องตามต้อง การหรือไม่ วิธีการหนึ่งก็คือ สมมติข้อมูลตัวแทนจากข้อมูลจริงนำไปให้โปรแกรมประมวลผลแล้วตรวจสอบผลลัพธ์ ว่าถูกต้องหรือไม่ ถ้าพบว่าไม่ถูกต้องก็ต้องดำเนินการแก้ไขโปรแกรมต่อไป การสมมติข้อมูลตัวแทนเพื่อการทดสอบเป็นสิ่งที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก ลักษณะของข้อมูลตัวแทนที่ดีควรจะสมมติทั้งข้อมูลที่ถูกต้องและข้อมูลที่ผิด พลาด เพื่อทดสอบว่าโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นสามารถครอบคลุมการปฏิบัติงานในเงื่อนไข ต่างๆ ได้ครบถ้วน นอกจากนี้อาจตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมด้วยการสมมติตัวเองเป็นคอมพิวเตอร์ที จะประมวลผล แล้วทำตามคำสั่งทีละคำสั่งของโปรแกรมนั้นๆ วิธีการนี้อาจทำได้ยากถ้าโปรแกรมมีขนาดใหญ่ หรือมีการประมวลผลที่ซับซ้อน

การทำเอกสารประกอบโปรแกรม

การทำเอกสารประกอบโปรแกรมเป็นงานที่สำคัญของการพัฒนา โปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมช่วยให้ผู้ใช้โปรแกรมเข้าใจวัตถุประสงค์ ข้อมูลที่จะต้องใช้กับโปรแกรม ตลอดจนผลลัพธ์ที่จะได้จากโปรแกรม การทำโปรแกรมทุกโปรแกรมจึงควรต้องทำเอกสารกำกับ เพื่อใช้สำหรับการอ้างอิงเมื่อจะใช้งานโปรแกรมและเมื่อต้องการแก้ไขปรับปรุง โปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมที่จัดทำ ควรประกอบด้วยหัวข้อต่อไปนี้
  1. วัตถุประสงค์
  2. ประเภทและชนิดของคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่ใช้ในโปรแกรม
  3. วิธีการใช้โปรแกรม
  4. แนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรม
  5. รายละเอียดโปรแกรม
  6. ข้อมูลตัวแทนที่ใช้ทดสอบ
  7. ผลลัพธ์ของการทดสอบ

การบำรุงรักษาโปรแกรม

เมี่อโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรียบร้อยแล้ว และถูกนำมาให้ผู้ใช้ได้ใช้งาน ในช่วงแรกผู้ใช้อาจจะยังไม่คุ้นเคยก็อาจทำให้เกิดปัญหาขึ้นมาบ้าง ดังนั้นจึงต้องมีผู้คอยควบคุมดูแลและคอยตรวจสอบการทำงาน การบำรุงรักษาโปรแกรมจึงเป็นขั้นตอนที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดูและหา ข้อผิดพลาดของโปรแกรมในระหว่างที่ผู้ใช้ใช้งานโปรแกรม และปรับปรุงโปรแกรมเมื่อเกิดข้อผิดพลาดขึ้น หรือในการใช้งานโปรแกรมไปนานๆ ผู้ใช้อาจต้องการเปลี่ยนแปลงการทำงานของระบบงานเดิมเพื่อให้เหมาะกับ เหตุการณ์ นักเขียนโปรแกรมก็จะต้องคอยปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมตามความต้องการของผู้ใช้ที่ เปลี่ยนแปลงไปนั่นเอง

ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษาซี
Last Updated On: 20 มิถุนายน 2554 - 16:00:00

1.ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษา  C
            การพัฒนาโปรแกรมภาษา  C  มีขั้นตอนดังนี้
            1) เขียนโปรแกรมต้นฉบับ  (source  program)  ด้วยภาษา  C 
                        ใช้โปรแกรม  Turbo  C/ C++ เพื่อเขียนโปรแกรมต้นฉบับด้วยภาษา  C  จากนั้นบันทึกโปรแกรมพร้อมกับตั้งชื่อแฟ้มไว้ แฟ้มที่ได้จะมีนามสกุล  *.c  หรือ  *.cpp  เช่น  simple.c  หรือ  simple.cpp  เป็นต้น  นอกจากนี้ยังสามารถใช้โปรแกรม  Turbo C/C++  เขียนโปรแกรมภาษา  C++  ได้อีกด้วย
            2) แปลโปรแกรมภาษา  C  ไปเป็นโปรแกรมภาษาเครื่อง  (object  program)
                        ใช้คำสั่ง  compile  เพื่อแปลโปรแกรมภาษา  C  ไปเป็นโปรแกรมภาษาเครื่อง แฟ้มที่ได้จะมีนามสกุล  *.obj  ซึ่งในขั้นตอนนี้โปรแกรมต้นฉบับอาจเกิดความผิดพลาดทางไวยกรณ์ภาษา  (syntax  error)  ขึ้นได้  จึงต้องย้อนกลับไปแก้ไขโปรแกรมต้นฉบับในข้อ  1.  ให้ถูกต้องเสียก่อน
            3) เชื่อมโยง  (link)  โปรแกรมภาษาเครื่องเข้ากับ  library  function  ของภาษา  C  จะได้เป็น  execute  program  โดยใช้คำสั่ง  link  แฟ้มที่ได้จะมีนามสกุล  *.exe
            4) สั่งให้  execute  program   แสดงผลลัพธ์ออกมา โดยใช้คำสั่ง  run
            ในขั้นตอนนี้ผู้เขียนโปรแกรม ควรตรวจสอบผลลัพธ์ที่ได้จากโปรแกรมว่าตรงกับความต้องการของเราหรือไม่  ถ้าผลลัพธ์ที่ได้ไม่ตรงกับความต้องการให้กลับไปแก้ไขโปรแกรมต้นฉบับในข้อ 1.  เสร็จแล้วทำขั้นตอน  ข้อ 2.   ถึง  ข้อ 4. ซ้ำอีก ทำซ้ำเช่นนี้จนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ
หมายเหตุ  ในทางปฏิบัติ  การ  compile/  link/ run  ในโปรแกรม  Turbo  C/C++  สามารถทำให้พร้อมกันทั้ง  3  ขั้นตอน  คือใช้คำสั่ง  Ctrl + F9  (กดปุ่ม  Ctrl  และปุ่ม  F9  พร้อมกัน)
            โดยสรุปเราสามารถเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษา  C  ได้ดังนี้



 ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม

ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมประกอบด้วย
  1. การวิเคราะห์ปัญหา
  2. การออกแบบโปรแกรม
  3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
  4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
  5. การทำเอกสารประกอบโปรแกรม
  6. การบำรุงรักษาโปรแกรม

1.1การวิเคราะห์ปัญหา

การวิเคราะห์ปัญหา ประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ ดังนี้
  1. กำหนดวัตถุประสงค์ของงาน เพื่อพิจารณาว่าโปรแกรมต้องทำการประมวลผลอะไรบ้าง
  2. พิจารณาข้อมูลนำเข้า เพื่อให้ทราบว่าจะต้องนำข้อมูลอะไรเข้าคอมพิวเตอร์ ข้อมูลมีคุณสมบัติเป็นอย่างไร ตลอดจนถึงลักษณะและรูปแบบของข้อมูลที่จะนำเข้า
  3. พิจารณาการประมวลผล เพื่อให้ทราบว่าโปรแกรมมีขั้นตอนการประมวลผลอย่างไรและมีเงื่อนไปการประมวลผลอะไรบ้าง
  4. พิจารณาข้อสนเทศนำออก เพื่อให้ทราบว่ามีข้อสนเทศอะไรที่จะแสดง ตลอดจนรูปแบบและสื่อที่จะใช้ในการแสดงผล

การออกแบบโปรแกรม

การออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมเป็นขั้นตอนที่ใช้ เป็นแนวทางในการลงรหัสโปรแกรม ผู้ออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมอาจใช้เครื่องมือต่างๆ ช่วยในการออกแบบ อาทิเช่น คำสั่งลำลอง (Pseudocode) หรือ ผังงาน (Flow chart) การออกแบบโปรแกรมนั้นไม่ต้องพะวงกับรูปแบบคำสั่งภาษาคอมพิวเตอร์ แต่ให้มุ่งความสนใจไปที่ลำดับขั้นตอนในการประมวลผลของโปรแกรมเท่านั้น

การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์

การเขียนโปรแกรมเป็นการนำเอาผลลัพธ์ของการออกแบบโปรแกรม มาเปลี่ยนเป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องให้ความสนใจต่อรูปแบบคำสั่งและกฎเกณฑ์ของภาษาที่ใช้ เพื่อให้การประมวลผลเป็นไปตามผลลัพธ์ที่ได้ออกแบบไว้ นอกจากนั้นผู้เขียนโปรแกรมควรแทรกคำอธิบายการทำงานต่างๆ ลงในโปรแกรมเพื่อให้โปรแกรมนั้นมีความกระจ่างชัดและง่ายต่อการตรวจสอบและ โปรแกรมนี้ยังใช้เป็นส่วนหนึ่งของเอกสารประกอบ

การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม

การทดสอบโปรแกรมเป็นการนำโปรแกรมที่ลงรหัสแล้วเข้า คอมพิวเตอร์ เพื่อตรวจสอบรูปแบบกฎเกณฑ์ของภาษา และผลการทำงานของโปรแกรมนั้น ถ้าพบว่ายังไม่ถูกก็แก้ไขให้ถูกต้องต่อไป ขั้นตอนการทดสอบและแก้ไขโปรแกรม อาจแบ่งได้เป็น 3 ขั้น
  1. สร้างแฟ้มเก็บโปรแกรมซึ่งส่วนใหญ่นิยมนำโปรแกรมเข้าผ่านทางแป้นพิมพ์โดยใช้โปรแกรมประมวลคำ
  2. ใช้ตัวแปลภาษาคอมพิวเตอร์แปลโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นภาษาเครื่อง โดยระหว่างการแปลจะมีการตรวจสอบความถูกต้องของรูปแบบและกฎเกณฑ์ในการใช้ภาษา ถ้าคำสั่งใดมีรูปแบบไม่ถูกต้องก็จะแสดงข้อผิดพลาดออกมาเพื่อให้ผู้เขียนนำไป แก้ไขต่อไป ถ้าไม่มีข้อผิดพลาด เราจะได้โปรแกรมภาษาเครื่องที่สามารถให้คอมพิวเตอร์ประมวลผลได้
  3. ตรวจสอบความถูกต้องของการประมวลผลของโปรแกรม โปรแกรมที่ถูกต้องตามรูปแบบและกฎเกณฑ์ของภาษา แต่อาจให้ผลลัพธ์ของการประมวลผลไม่ถูกต้องก็ได้ ดังนั้นผู้เขียนโปรแกรมจำเป็นต้องตรวจสอบว่าโปรแกรมประมวลผลถูกต้องตามต้อง การหรือไม่ วิธีการหนึ่งก็คือ สมมติข้อมูลตัวแทนจากข้อมูลจริงนำไปให้โปรแกรมประมวลผลแล้วตรวจสอบผลลัพธ์ ว่าถูกต้องหรือไม่ ถ้าพบว่าไม่ถูกต้องก็ต้องดำเนินการแก้ไขโปรแกรมต่อไป การสมมติข้อมูลตัวแทนเพื่อการทดสอบเป็นสิ่งที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก ลักษณะของข้อมูลตัวแทนที่ดีควรจะสมมติทั้งข้อมูลที่ถูกต้องและข้อมูลที่ผิด พลาด เพื่อทดสอบว่าโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นสามารถครอบคลุมการปฏิบัติงานในเงื่อนไข ต่างๆ ได้ครบถ้วน นอกจากนี้อาจตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมด้วยการสมมติตัวเองเป็นคอมพิวเตอร์ที จะประมวลผล แล้วทำตามคำสั่งทีละคำสั่งของโปรแกรมนั้นๆ วิธีการนี้อาจทำได้ยากถ้าโปรแกรมมีขนาดใหญ่ หรือมีการประมวลผลที่ซับซ้อน

การทำเอกสารประกอบโปรแกรม

การทำเอกสารประกอบโปรแกรมเป็นงานที่สำคัญของการพัฒนา โปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมช่วยให้ผู้ใช้โปรแกรมเข้าใจวัตถุประสงค์ ข้อมูลที่จะต้องใช้กับโปรแกรม ตลอดจนผลลัพธ์ที่จะได้จากโปรแกรม การทำโปรแกรมทุกโปรแกรมจึงควรต้องทำเอกสารกำกับ เพื่อใช้สำหรับการอ้างอิงเมื่อจะใช้งานโปรแกรมและเมื่อต้องการแก้ไขปรับปรุง โปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมที่จัดทำ ควรประกอบด้วยหัวข้อต่อไปนี้
  1. วัตถุประสงค์
  2. ประเภทและชนิดของคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่ใช้ในโปรแกรม
  3. วิธีการใช้โปรแกรม
  4. แนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรม
  5. รายละเอียดโปรแกรม
  6. ข้อมูลตัวแทนที่ใช้ทดสอบ
  7. ผลลัพธ์ของการทดสอบ

การบำรุงรักษาโปรแกรม

เมี่อโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรียบร้อยแล้ว และถูกนำมาให้ผู้ใช้ได้ใช้งาน ในช่วงแรกผู้ใช้อาจจะยังไม่คุ้นเคยก็อาจทำให้เกิดปัญหาขึ้นมาบ้าง ดังนั้นจึงต้องมีผู้คอยควบคุมดูแลและคอยตรวจสอบการทำงาน การบำรุงรักษาโปรแกรมจึงเป็นขั้นตอนที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดูและหา ข้อผิดพลาดของโปรแกรมในระหว่างที่ผู้ใช้ใช้งานโปรแกรม และปรับปรุงโปรแกรมเมื่อเกิดข้อผิดพลาดขึ้น หรือในการใช้งานโปรแกรมไปนานๆ ผู้ใช้อาจต้องการเปลี่ยนแปลงการทำงานของระบบงานเดิมเพื่อให้เหมาะกับ เหตุการณ์ นักเขียนโปรแกรมก็จะต้องคอยปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมตามความต้องการของผู้ใช้ที่ เปลี่ยนแปลงไปนั่นเอง
http://61.19.202.164/resource/courseware/problem/k02-02.html
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรมภาษา  C
     ภาษา  C  ถูกสร้างขึ้นครั้งแรก  โดย  Dennis  M.Ritchie  ซึ่งทำงานอยู่ที่  Bell  Telephone  Laboratories, Inc.  (ปัจจุบันนี้คือ  AT&T  Bell  Laboratories)  ประมาณปี  ค.ศ.1970  โดย  Ritchie  พัฒนาภาษา  C  มาจากภาษา  BCPL  และภาษา  B  ซึ่งในระยะแรกนี้ภาษา  C  ถูกนำมาใช้ภายใน  Bell  Laboratories  เท่านั้น  จนกระทั่งปี  ค.ศ.1978  Brian  W.Kerninghan  และ  Dennis  M. Ritchie  ได้กำหนดนิยาม  ลักษณะ  และรายละเอียดของภาษา  C  ขึ้น  โดยเขียนหนังสือชื่อว่า  “The  C  Programming  Language”  (สำนักพิมพ์  Prentice  Hall) ออกมาเป็นเล่มแรกต่อมาบริษัทคอมพิวเตอร์ต่าง ๆ ได้เริ่มสนใจ  และค้นคว้าพัฒนาภาษา  C  โดยอ้างอิงภาษา  C  ของ  Kernighan  และ  Ritchie  ทำให้มีการพัฒนา  C  compiler  และ  C  interpreter  ขึ้นมาเพื่อให้สามารถใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ได้หลาย ๆ ชนิด  และสามารถใช้กับโปรแกรมต่าง ๆ ที่บริษัทผลิตขึ้นเป็นการค้า  จนกระทั่งปี  ค.ศ.1985  ภาษา  C  ก็ได้รับความนิยมแพร่หลายไปทั่วโลก  ซึ่งในช่วงนั้นภาษา  C  ที่ใช้กันอยู่มีมากมายหลายชนิด  แล้วแต่บริษัทต่าง ๆ จะสร้างขึ้นซึ่งยังขาดมาตรฐานร่วมกัน  ดังนั้นในปี  ค.ศ.1988  Kernighan  และ  Ritchie  จึงได้ร่วมกับสถาบัน  ANSI (American  National  Standards  Institute)  ได้กำหนดนิยาม  ลักษณะและกฎเกณฑ์ของภาษา  C  ที่เป็นมาตรฐานขึ้นเรียกว่า  “ANSI  C”  ซึ่งปัจจุบันนี้บริษัทที่ผลิตภาษา  C  ไม่ว่าจะเป็นบริษัท  Microsoft  และบริษัท  Borland  ต่างก็ใช้มาตรฐานของ ANSI  C  เพื่อผลิตภาษา  C  รุ่นต่าง ๆ ต่อไป

http://e-learning.snru.ac.th/els/program1/lesson2/page2_1.htm

โครงสร้างของภาษา C
ภาษา C เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่ถูกค้นคิดขึ้นโดย Denis Ritchie ในปี ค.ศ. 1970
โดย ใช้ระบบปฏิบัติการของยูนิกซ์ (UNIX) นับจากนั้นมาก็ได้รับความนิยมเพิ่มขั้นจนถึงปัจจุบัน ภาษา C สามารถติดต่อในระดับฮาร์ดแวร์ได้ดีกว่าภาษาระดับสูงอื่น ๆ ไม่ว่าจะเป็นภาษาเบสิกฟอร์แทน ขณะเดียวกันก็มีคุณสมบัติของภาษาระดับสูงอยู่ด้วย ด้วยเหตุผลดังกล่าวจึงจัดได้ว่าภาษา C เป็นภาษาระดับกลาง (Middle –lever language)
ภาษา C เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ชนิดคอมไพล์ (compiled Language) ซึ่งมีคอมไพลเลอร์ (Compiler) ทำหน้าที่ในการคอมไพล์ (Compile) หรือแปลงคำสั่งทั้งหมดในโปรแกรมให้เป็นภาษาเครื่อง (Machine Language) เพื่อให้เครื่องคอมพิวเตอร์นำคำสั่งเหล่านั้นไปทำงานต่อไป
โครงสร้างของภาษา C
ทุกโปรแกรมของภาษา C มีโครงสร้างเป็นลักษณะดังรูป

      Int main (void)
{
เฮดเดอร์ไฟล์ (Header Files)
เป็นส่วนที่เก็บไลบรารี่มาตรฐานของภาษา C ซึ่งจะถูกดึงเข้ามารวมกับโปรแกรมในขณะที่กำลังทำการคอมไพล์ โดยใช้คำสั่ง 
#include<ชื่อเฮดเดอร์ไฟล์> หรือ 
#include  “ชื่อเฮดเดอร์ไฟล์” 
ตัวอย่าง 
#include<stdio.h>
                เฮดเดอร์ไฟล์นี้จะมีส่วนขยายเป็น .h เสมอ และเฮดเดอร์ไฟล์เป็นส่วนที่จำเป็นต้องมีอย่างน้อย 1 เฮดเดอร์ไฟล์ ก็คือ เฮดเดอร์ไฟล์ stdio.h ซึ่งจะเป็นที่เก็บไลบรารี่มาตรฐานที่จัดการเกี่ยวกับอินพุตและเอาท์พุต 
ส่วนตัวแปรแบบ Global (Global Variables)
เป็นส่วนที่ใช้ประกาศตัวแปรหรือค่าต่าง ๆ ที่ให้ใช้ได้ทั้งโปรแกรม ซึ่งใช้ได้ทั้งโปรแกรม  ซึ่งในส่วนไม่จำเป็นต้องมีก็ได้ 
ฟังก์ชัน (Functions)
เป็น ส่วนที่เก็บคำสั่งต่าง ๆ ไว้ ซึ่งในภาษา C จะบังคับให้มีฟังก์ชันอย่างน้อย 1 ฟังก์ชั่นนั่นคือ ฟังก์ชั่น Main() และในโปรแกรม 1 โปรแกรมสามารถมีฟังก์ชันได้มากกว่า 1 ฟังก์ชั่น 
ส่วนตัวแปรแบบ Local (Local Variables)
เป็นส่วนที่ ใช้สำหรับประกาศตัวแปรที่จะใช้ในเฉพาะฟังก์ชันของตนเอง ฟังก์ชั่นอื่นไม่สามารถเข้าถึงหรือใช้ได้ ซึ่งจะต้องทำการประกาศตัวแปรก่อนการใช้งานเสมอ  และจะต้องประกาศไว้ในส่วนนี้เท่านั้น 
ตัวแปรโปรแกรม (Statements)
เป็น ส่วนที่อยู่ถัดลงมาจากส่วนตัวแปรภายใน ซึ่งประกอบไปด้วยคำสั่งต่าง ๆ ของภาษา C และคำสั่งต่าง ๆ จะใช้เครื่องหมาย ; เพื่อเป็นการบอกให้รู้ว่าจบคำสั่งหนึ่ง ๆ แล้ว ส่วนใหญ่ คำสั่งต่าง ๆ ของภาษา C เขียนด้วยตัวพิมพ์เล็ก เนื่องจากภาษา C จะแยกความแตกต่างชองตัวพิมพ์เล็กและพิมพ์ใหญ่หรือ Case Sensitive นั่นเอง ยกตัวอย่างใช้ Test, test หรือจะถือว่าเป็นตัวแปรคนละตัวกัน นอกจากนี้ภาษา C ยังไม่สนใจกับการขึ้นบรรทัดใหม่ เพราะฉะนั้นผู้ใช้สามารถพิมพ์คำสั่งหลายคำสั่งในบรรทัดเดียวกันได้ โดยไม่เครื่องหมาย ; เป็นตัวจบคำสั่ง

                      ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์


           ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์คือ ภาษาที่ใช้ในการสื่อสารระหว่างมนุษย์กับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำคัญคือหากไม่มีภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เครื่องคอมพิวเตอร์จะไม่สามารถทำงานได้ เนื่องจากขาดชุดคำสั่งในการทำงาน
คอมพิวเตอร์จะสามารถทำงานได้จะต้องมีการเขียนโปรแกรมหรือซอร์ฟแวร์ เพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานโปรแกรมต่าง ๆ ที่เขียนขึ้นมานั้น จะต้องเขียนไปตามกฎเกณฑ์ของภาษาที่คอมพิวเตอร์เข้าใจ เรียกว่า ภาษาคอมพิวเตอร์
      1. ภาษาเครื่อง (Machine language)
      2. ภาษาแอสเซมบลี (Assembly language)
      3. ภาษาชั้นสูง (High-level language)หรือ ภาษารุ่นที่ 3 (3GL:Third Generation Language)
      4. ภาษาชั้นสูงมาก (Very high-level language)หรือภาษารุ่นที่ 4 (4GL)


     1. ภาษาเครื่อง (Machine language)
เป็นภาษาพื้นฐานที่คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้ แต่ละคำสั่งประกอบขึ้นจากกลุ่มตัวเลข 0 และ 1 ซึ่งเป็นเลขฐานสอง
    2. ภาษาแอสเซมบลี (Assembly language)
เป็นภาษาที่ใช้สัญลักษณ์ข้อความ แทนกลุ่มของตัวเลขฐานสอง เพื่อให้ง่ายต่อการเขียนและการจดจำมากขึ้น การทำงานของโปรแกรมจะต้องทำการแปลภาษาแอสเซมบลีให้เป็นภาษาเครื่อง โดยใช้ตัวแปลที่เรียกว่า แอสเซมเบลอร์ (Assembler)
     3. ภาษาชั้นสูง (High-level language) ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้เขียนโปรแกรมได้ง่ายขึ้น โดยมีลักษณะเหมือนกับภาษาอังกฤษทั่วไป ผู้เขียนไม่จำเป็นต้องมีความรู้เกี่ยวกับฮาร์แวร์แต่อย่างใด ภาษานี้จำเป็นต้องมีตัวแปลภาษาเครื่องเช่นกัน เรียกตัวแปลนี้ว่า คอมไพเลอร์ (compiler)หรือ อินเตอร์พรีเตอร์ (Interpreter)อย่างใดอย่างหนึ่ง ตัวอย่างของภาษาชั้นสูง เช่น ภาษาปาสคาล ภาษาซี ภาษโคบอล ภาษเบสิก ภาษาฟอร์แทรน
ภาษาระดับสูง (High Level Languages)
ภาษาระดับสูง เป็นภาษาที่ง่ายต่อการเรียนรู้และการนำไปประยุกต์ใช้งาน สามารถทำงานบนเครื่องคอมพิวเตอร์ต่างชนิดกันได้ โปรแกรมที่เขียนขึ้นด้วยภาษาระดับสูง จำเป็นต้องมีตัวแปลภาษาเพื่อให้เป็นภาษาเครื่องที่คอมพิวเตอร์เข้าใจ โดยโปรแกรมแปลภาษามี 2 ประเภท คือ คอมไพเลอร์ และอินเตอร์พรีเตอร์ ตัวอย่างของภาษาระดับสูง ได้แก่
5.4.2.1 ภาษาฟอร์แทรน (Fortran Language)
FORTRAN ย่อมาจาก FORmula TRANslator เป็นภาษาระดับสูงภาษาแรกที่ได้มีการใช้อย่างแพร่หลาย เป็นภาษาที่ใช้ได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ชนิดเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ มินิคอมพิวเตอร์ และไมโครคอมพิวเตอร์ เหมาะกับงานคำนวณทางด้านวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ที่มีการคำนวณมาก ๆ มีฟังก์ชันการคำนวณให้ผู้ใช้เลือกใช้ได้มาก เหมาะกับนักวิจัย นักสถิติ หรือวิศวกร
ข้อดี คือ คำสั่งส่วนใหญ่จะง่ายและสั้น โปรแกรมที่ถูกพัฒนาขึ้นบนเครื่องคอมพิวเตอร์ประเภทหนึ่งจะสามารถนำไปแก้ไข และใช้งานบนเครื่องคอมพิวเตอร์อีกประเภทหนึ่งได้ ข้อเสีย คือ ไม่เหมาะกับงานทางธุรกิจที่ต้องยุ่งเกี่ยวกับงานทางด้านการรับข้อมูลเข้า (Input) และข้อมูลออก (Output) ที่ต้องสร้างรายงานมากๆ หรืองานที่ต้องการเก็บข้อมูลเป็นไฟล์
5.4.2.2 ภาษาโคบอล (Cobol Language)
COBOL ย่อมาจาก Common Business – Oriented Language เนื่องจากภาษาฟอร์แทรนมีข้อจำกัด คือ ไม่เหมาะกับงานธุรกิจ ที่ต้องมีการออกรายงานมากๆ ภาษาโคบอลจึงถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อให้เหมาะกับงานธุรกิจขนาดใหญ่ที่มีข้อมูล มาก ๆ เช่น งานธนาคาร หรือใช้สำหรับออกรายงานที่ซับซ้อนที่ต้องการความสวยงาม
ข้อดีของภาษาโคบอล คือ ไม่ขึ้นอยู่กับเครื่องคอมพิวเตอร์ สามารถเขียนโปรแกรมเพื่อใช้งานได้ทั้งบนไมโครคอมพิวเตอร์ มินิคอมพิวเตอร์ และเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ โดยอาจต้องแก้ไขโปรแกรมเพียงเล็กน้อย และยังสามารถจัดการเกี่ยวกับข้อมูลเข้า/ออก ได้ง่าย มีลักษณะใกล้เคียงกับภาษาอังกฤษ ทำให้เป็นภาษาที่อ่านและเข้าใจได้ง่าย และมีความเป็นระเบียบเรียบร้อยในการเขียนโปรแกรม ส่วนข้อเสีย คือ มีความยาวในการเขียนโปรแกรมค่อนข้างมาก และเยิ่นเย้อ ไม่เหมาะกับการคำนวณที่ซับซ้อน
5.4.2.3 ภาษาเบสิค (BASIC Language)
BASIC ย่อมาจาก Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code ภาษาเบสิคถูกพัฒนาเพื่อใช้ในการสอนนักศึกษา ปัจจุบันได้ขยายการใช้งานไปสู่งานทางธุรกิจอีกด้วย ภาษาเบสิคนิยมใช้กับไมโครคอมพิวเตอร์และมินิคอมพิวเตอร์ สามารถเขียนโปรแกรมได้ง่ายและรวดเร็วกว่าภาษาอื่น เหมาะกับงานธุรกิจขนาดเล็ก และเหมาะสำหรับผู้ที่ต้องการเริ่มศึกษาการเขียนโปรแกรม
ลักษณะการทำงานของภาษาเบสิค เป็นแบบโต้ตอบ (Interactive) คือ ผู้ใช้สามารถ ติดต่อสื่อสารกับเครื่องได้ระหว่างที่มีการเขียนโปรแกรม และรันโปรแกรม ทำให้ผู้เขียนโปรแกรมสามารถพิมพ์โปรแกรมเข้าเครื่อง และแก้ไขข้อผิดพลาดได้ทันที เมื่อพบข้อผิดพลาด ข้อดีของภาษานี้คือ ง่ายต่อการเรียนรู้และสามารถใช้งานได้บนเครื่องทุกระดับ และยังสามารถถูกเขียนขึ้นเพื่อใช้ทำงานได้หลายประเภท ข้อเสีย คือ ไม่ได้ถูกออกแบบมาให้เกื้อหนุนต่อการเขียนโปรแกรมอย่างมีโครงสร้างที่ดี จึงไม่เหมาะในการพัฒนาโปรแกรมที่มีขนาดใหญ่ เนื่องจากมีความเร็วในการประมวลผลค่อนข้างช้า
5.4.2.4 ภาษาปาสคาล (Pascal Language)
ภาษาปาสคาล ถูกพัฒนาขึ้นมาจากภาษา ALGOL – 60 ภาษาปาสคาลเป็นภาษาที่นิยมใช้กับเครื่องเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ มินิคอมพิวเตอร์ และไมโครคอมพิวเตอร์ นิยมนำมาใช้ใน การเรียน การสอนเขียนโปรแกรมเบื้องต้นในสถานศึกษาต่าง ๆ
ข้อดี คือ เป็นภาษาที่มีโครงสร้างที่ดีมาก สามารถเขียนโปรแกรมแบ่งเป็นโปรแกรมย่อยได้อย่างง่าย ทำให้การพัฒนาและแก้ไข ทำได้อย่างรวดเร็ว เหมาะกับผู้เริ่มต้นเขียนโปรแกรมอย่างมีโครงสร้าง และไม่จำกัดอยู่กับงานลักษณะใดลักษณะหนึ่ง ส่วนข้อเสีย คือ ไม่เหมาะกับงานธุรกิจอย่างแท้จริง เพราะไม่สามารถจัดการกับข้อมูลที่มีปริมาณมาก ๆได้ดีเท่ากับโคบอล
5.4.2.5 ภาษาซี (C Language)
ภาษาซี เป็นภาษาที่นิยมใช้ในการเขียนโปรแกรมมาก เป็นภาษาระดับสูงที่มีประสิทธิภาพในการทำงานใกล้เคียงกับภาษาแอสแซมเบลอร์ เริ่มแรกการพัฒนาภาษาซีใช้เพื่อเขียนซอฟต์แวร์ระบบ แต่ปัจจุบัน สามารถใช้ในงานด้านต่าง ๆ มากมาย เช่น ระบบการจัดการฐานข้อมูล โปรแกรมทางธุรกิจ โปรแกรมสำเร็จรูป และสามารถสร้างกราฟิกได้
ข้อดีของภาษานี้ คือ ทำงานได้เร็วมากเมื่อเทียบกับภาษาอื่นๆ สามารถทำงานได้บนเครื่องคอมพิวเตอร์ต่างประเภท โดยมีการคอมไพล์ใหม่ แต่ไม่ต้องแก้ไขโปรแกรมอย่างใด ส่วน ข้อเสีย คือ ยากที่จะเรียนรู้มากกว่าภาษาอื่น เนื่องจากลักษณะคำสั่งไม่มีรูปแบบที่แน่นอน และ ตรวจสอบโปรแกรมได้ยาก ไม่เหมาะจะใช้สร้างโปรแกรมที่ต้องมีการออกรายงานที่มีรูปแบบที่ ซับซ้อนมาก ๆ
4. ภาษาชั้นสูงมาก (Very high-level language)เป็นภาษาที่มีลักษณะคล้ายภาษาพูดตามปกติของมนุษย์ ภาษานี้จะช่วยให้การเขียนโปรแกรมเร็วมากขึ้นกว่าภาษาในรุ่นที่ 3 เนื่องจากมีเครื่องมือที่ช่วยในการสร้างแบบฟอร์มหน้าจอ เพื่อจัดการกับข้อมูลรวมไปถึงการออกรายงาน เมนูต่าง ๆ ตัวอย่างของภาษาชั้นสูงมากได้แก่ informix-4GL, MAGIC , Delphi , Power Builder ฯลฯ
รูปแบบ โครงสร้างและการใช้งานภาษาคอมพิวเตอร์
โปรแกรมจะประกอบด้วยโครงสร้างหรือรูปแบบการทำงานที่เป็นโครงสร้างตรรกะเชิง ควบคุม โดยมีโครงสร้างของคำสั่งที่คล้ายกันทั่วไปทุกคำสั่งจะมีคำสั่งพื้นฐานต่อไป นี้
1. คำสั่งการรับข้อมูลเข้า และการแสดงผล
2. คำสั่งการกำหนดค่า
3. คำสั่งการเปรียบเทียบเงื่อนไข
4. คำสั่งการทำซ้ำหรือการวนลูป
โครงสร้างของคำสั่งในภาษาแอสแซมบลี
คำสั่งในภาษาแอสแซมบลี แบ่งออกเป็น 2 ส่วน ส่วนแรกกำหนดการทำงาน เรียกว่า OP-CODE (Operation Code) ส่วนที่สองเรียกว่า Operand มีหน้าที่กำหนดเกี่ยวกับข้อมูล
รูปแบบชุดคำสั่ง
• identifier คือชื่ออ้างอิงใช้ตั้งชื่อเพื่อเรียกถึงในภายหลัง (ถ้ามี)
• operation คือคำสั่ง
• operand คือตัวดำเนินการที่ต้องใช้ในคำสั่ง(ถ้ามี)
• ;comment คือคำอธิบายโปรแกรมจะต้องเขียนคำอธิบาย(ถ้ามี)ไว้หลังเครื่องหมายเซมิโคลอน 
โปรแกรมในภาษาซี
จะประกอบด้วยฟังก์ชันอย่างน้อย หนึ่งฟังก์ชัน คือ ฟังก์ชัน main โดยโปรแกรมภาษาซีจะเริ่มทำงานที่ฟังก์ชัน main ก่อน ในแต่ละฟังก์ชันจะประกอบด้วย
1. Function Heading ประกอบด้วยชื่อฟังก์ชัน และอาจมีรายการของ argument (บางคนเรียก parameter) อยู่ในวงเล็บ
2. Variable Declaration ส่วนประกาศตัวแปร สำหรับภาษาซี ตัวแปรหรือค่าคงที่ทุกตัว ที่ใช้ในโปรแกรมจะต้องมีการประกาศก่อนว่าจะใช้งานอย่างไร จะเก็บค่าในรูปแบบใดเช่น interger หรือ real number
3. Compound Statements ส่วนของประโยคคำสั่งต่างๆ ซึ่งแบ่งเป็นประโยคเชิงซ้อน (compound statement) กับ ประโยคนิพจน์ (expression statment) โดยประโยคเชิงซ้อนจะอยู่ภายในวงเล็บปีกกาคู่หนึ่ง { และ } โดยในหนึ่งประโยคเชิงซ้อน จะมีประโยคนิพจน์ที่แยกจากกันด้วยเครื่องหมาย semicolon (;) หลายๆ ประโยครวมกัน และ อาจมีวงเล็บปีกกาใส่ประโยคเชิงซ้อนย่อยเข้าไปอีกได้
ภาษาคอมพิวเตอร์แต่ละภาษาจะมีข้อดี ข้อจำกัดและความเหมาะสมในการใช้งานแตกต่างกัน ดังนั้นในการพัฒนาโปรแกรมจึงต้องคำนึงถึงลักษณะงานที่ต้องการทำและภาษา คอมพิวเตอร์ที่มีคุณสมบัติเฉพาะ
ภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม มีการคิดค้นขึ้นมาหลายภาษา เพื่อให้เหมาะสมกับการทำงานในแต่ละแบบ
-Pascal เหมาะสำหรับ การพัฒนาโปรแกรมเชิงวิทยาศาตร์ในระดับกลาง และ application ต่างๆ
-Basic เหมาะสำหรับการฝึก programming กับโปรแกรมที่ไม่มีความซับซ้อนมาก
-Cobol เหมาะสำหรับ การสร้างโปรแกรมทางธุระกิจที่กระชับสำหรับระบบทางธุระกิจ( ภาษานี้เป็นต้นเหตุของ y2k bug เพราะมีการนำไปใช้ในการย่อ วันที่)
-Fortran เหมาะสำหรับ การ programming การคำนวณต่างๆทางคณิตศาตร์
-C เหมาะสำหรับ การเขียนที่ต้องการความรวดเร็ว เล็ก และมีประสิทธิภาพ มีลักษณะเด่นคือสามารถติดต่อกับระดับ hardware ได้มีความใกล้เคียงกับภาษาเครื่องมากที่สุดรองจาก asmbly
การพัฒนาโปรแกรมมัลติมีเดีย
มัลติมีเดีย (Multimedia) หรือ สื่อหลายแบบ เป็นเทคโนโลยีที่ช่วยให้คอมพิวเตอร์ สามารถผสมผสานกันระหว่าง ข้อความ ข้อมูลตัวเลข ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง ไว้ด้วยกัน ตลอดจน การนำเอาระบบโต้ตอบกับผู้ใช้ (Interactive) มาผสมผสานเข้าด้วยกัน
การพัฒนาโปรแกรมมัลติมีเดีย จะใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาและแสดงผลในลักษณะสื่อหลายชนิด เช่น ตัวหนังสือ รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว และเสียงรวมกัน โดยมุ่งเน้นการโต้ตอบและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้เป็นสำคัญ
2. การพัฒนาโปรแกรมมัลติมีเดีย มีดังนี้
1) เทคโนโลยีมัลติมีเดียที่นำมาใช้ในคอมพิวเตอร์
2) ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่จำเป็นสำหรับงานด้านมัลติมีเดีย
3) ประโยชน์ของสื่อมัลติมีเดีย
องค์ประกอบของมัลติมีเดีย
มัลติมีเดียที่สมบูรณ์ควรจะต้องประกอบด้วยสื่อมากกว่า 2 สื่อตามองค์ประกอบ ดังนี้
ตัวอักษร
ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว
เสียง
การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์
วีดิทัศน์ เป็นต้น 
เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับมัลติมีเดีย
1. เทคโนโลยีไมโครคอมพิวเตอร์ (Microcomputer Technology)
2. เทคโนโลยีจอภาพ (Screen Technology)
3. เทคโนโลยีอุปกรณ์นำเข้าและแสดงผลข้อมูล (Input&OutputDevice Technology)
4. เทคโนโลยีการเก็บบันทึกข้อมูล (Data Storage Technology)
5. เทคโนโลยีการบีบอัดข้อมูล ( Data Compression Technology)
6. เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เครือข่าย ( Computer Network Technology)
7. เทคโนโลยีซอฟต์แวร์ ( Software Technology)
ส่วนประกอบพื้นฐานของมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์
• ไมโครคอมพิวเตอร์ (Microcomputer)
• เครื่องอ่านซีดีรอม (CD-ROM Drive)
• แผงวงจรเสียง (Sound Board)
• ลำโพงภายนอก (External Speaker)
• ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software
เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรม
หลังจากที่เลือกภาษาที่จะใช้ในการพัฒนาโปรแกรมแล้ว การเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรมก็สำคัญเช่นกัน ถ้าเลือกเครื่องมือที่มีลักษณะเข้าใจยาก หาข้อผิดพลาดของโปรแกรมเมื่อเกิด Error ขึ้นยาก ก็จะทำให้ระยะเวลาการพัฒนาโปรแกรมใช้เวลานาน ในขั้นตอนนี้เราต้องเลือกสองสิ่งได้แก่
2.1 เลือกตัวแปลภาษา (Complier) ที่จะใช้
2.2 เลือกโปรแกรมที่ใช้เขียน Code (Editor) ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม
ลักษณะการใช้โปรแกรมสร้างสื่อมัลติมีเดีย
1) การพัฒนาเว็บเพจ
2) การทำการ์ตูน
3) การสร้างงาน 3D Animation
4) การสร้างภาพ Panorama 360 องศา บนอินเทอร์เน็ต
5) การสร้างและตกแต่งรูปภาพ
6) การสร้างงานนำเสนอ
7) การเรียนการสอน เช่น การสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
การสร้างสื่อเพื่อนำเสนอข้อมูลนั้น สามารถนำเสนอข้อมูลได้หลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นตัวอักษร ภาพ เสียง และอื่นๆ ทั้งนี้ในการนำเสนอนั้นสามารถนำเสนอข้อมูลได้หลายรูปแบบเช่นกัน ไม่ว่าจะเป็นการนำเสนอบนจอภาพคอมพิวเตอร์ พิมพ์ออกแผ่นใส หรือแม้แต่การสร้างเอกสารเว็บที่สื่อผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เป็นต้น
เทคโนโลยีมัลติมีเดียที่นำมาใช้ในคอมพิวเตอร์
เทคโนโลยีมัลติมีเดีย ได้เข้ามามีบาทเป็นอย่างมากในปัจจุบัน ซึ่งสามารถพิจารณาจากการพัฒนาคอมพิวเตอร์ ไม่ว่าจะเป็นด้านสมรรถนะของซีพียู รวมทั้งประสิทธิ์ภาพของอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในปัจจุบันนี้ ต่างก็พัฒนาขึ้นเพื่อรองรับความต้องการของเทคโนโลยีมัลติมีเดียมากขึ้น เช่น
1) ความสามารถของโปรเซสเซอร์ที่สามารถปะมวลผลข้อมูลอย่างรวดเร็ว เพื่อรองรับการคำนวณด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกที่มีความซับซ้อนมากขึ้น
2) หน่วยความจำในเครื่องที่มีความเร็วสูงขึ้น และเพิ่มขยายได้มากขึ้น
3) การ์ดแสดงผลที่ช่วยให้แสดงภาพได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพในการแสดงผลสูง
4) จอภาพขนาดใหญ่
5) การ์ดเสียงและลำโพงที่สมบูรณ์แบบเทียบได้กับเครื่องเสียงราคาแพงๆ
6) อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลที่มีความจุมากขึ้น เช่น ฮาร์ดดิสก์ เป็นต้น 
ประโยชน์ของมัลติมีเดีย
มัลติมีเดีย ได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตของคนเรามากยิ่งขึ้น โดยมีประโยชน์ ดังนี้
1. เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว
2. นำเสนอข่าวสารในรูปแบบที่ไม่จำเป็นต้องเรียงลำดับ เช่น บทเรียนมัลติมีเดีย
3. สร้างสื่อเพื่อความบันเทิง
4. สร้างสื่อโฆษณา หรือประชาสัมพันธ์ 

หลักการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์

ในชีวิตประจำวันทุกคนต้องเคยพบกับปัญหาต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นปัญหาด้านการเรียน การงานการเงิน หรือแม้แต่ในการเล่นเกม จนอาจกล่าวได้ว่าการแก้ปัญหาเป็นกิจกรรมพื้นฐานอย่างหนึ่งของมนุษย์ เมื่อพบกับปัญหาแต่ละคนมีวิธีที่จะจัดการหรือแก้ปัญหาเหล่านั้นแตกต่างกันไป ซึ่งแตละวิธีการอาจเหมือนหรือแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู้กับความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของแต่ละบุคคลอย่างไรก็ตาม เมื่อได้มีการนำวิธีการแก้ปัญหาต่างๆ มาวิเคราะห์ จะพบว่าวิธีการเหล่านี้สามารถสรุปเป็นทฤษฎีซึ่งมีรูปแบบที่แน่นอนได้ และปัญหาบางลักษณะอาจต้องอาศัยความรู้ในระดับสูงเพื่อแก็ไขได้อย่างสมบูรณ์แบบ ในบทนี้ผู้เรียนจะได้ศ฿กษาเกี่ยวกับหลักและวิธีการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ และการนำภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์และเครื่องมือต่างๆ มาช่วยในการแก้ปัญหา
โดยทั่งไปการแก้ปัญหาหนึ่งอาจทำได้หลายวิธี ตัวอย่างเช่น ปัญหาจากการเล่นเกมทายใจก็สามารถแก้ได้หลายวิธีเช่นกัน เพียงแต่ว่าแต่ละวิธีที่แตกต่างกันจะทำให้ผู้เล่นเกมแก้ปัญหาได้ช้าเร็วไม่เท่ากัน
ตัวอย่างเกมทายใจ
เกมทายใจคือเกมที่จะให้ผู้เล่นทายตัวเลข 3 ตัวโดยต้องทายถูกตัวเลขและตำแหน่งซึ่งต้องใช้ผุ้เล่น 2 คน ผู้เล่นคนที่หน฿่งกำหนดตัวเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกันโดยเลือกจาตัวเลข 1-9 และผู้เล่นคนที่หนึ่งต้องแจ้งผลการทายว่าตัวเลขที่ทายมานั้นถูกต้องกี่ตัว และถูกต้องกี่ตำแหน่ง ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวเลขที่กำหนดไว้เป็น 8 1 5 และผู้เล่นคนที่สองทายว่า 1 2 3 ผู้เล่นคนที่หนึ่งต้องแจ้งว่าตัวเลขที่ทายนั้นถูกเพียงตัวเดียวและไมามีตัวใดถูกตำแหน่ง
ตัวอย่างการเล่นเกมทายใจ
จะเห็นได้ว่าในครั้งแรกๆ ของการทาย ผู้ทายจะใช้วิธีลองผิดลองถูกโดยการสุ่มตัวเลข 1-9 สำหรับเลขทั้ง 3 ตัว ดยไม่ให้มีตัวเลขซ้ำกัน ซึ้งเมื่อผู้กำหนดให้รายละเอียดเกี่ยวกับจำนวนตัวเลขและจำนวนตำแหน่งที่ถูกต้องแล้ว ผู้ทายก็สามารถแยกตัวเลขที่ไม่ถูกต้องทั้งค่าของตัวเลขและตำแหน่ง ออกจากการทายคำตอบของปัญหาในครั้งถัดๆไป การใช้เหตุผลเพื่อแยกตัวเลขที่ไม่ต้องการใรการทายแต่ละครั้งนี้ จะช่วยให้ผู้ทายสามารถค้นพบคำตอบของปัญหาได้ในที่สุด
การแก้ปัญหาโดยใช้รูปแบบของการใช้เหตุผลประกอบกับการแยกคำตอบที่ไม่ต้องการ จะขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของปัญหา ในบางปัญหาวิธีการนี้อาจไม่สามารถหาคำตอบสุดท้ายได้ แต่อาจช่วยจำกัดจำนวนคำตอบที่เป็นไปได้ให้น้อยลง นอกจากวิธีการแก้ปัญหาที่ยกตัวอย่างมาซึ่งได้แก่ การลองผิดลองถูก การใช้เหตุผลและการใช้วิธีแยกคำตอบที่ไม่ต้องการ ยังมีวิธีการแก้ปัญหาอีกมากมายที่สามารถเลือกใช้ให้เหมาะสมกับตัวปัญหาและประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเอง อย่างไรก็ตาม เมื่อพิจารณาในภาพรวมจะพบว่า วิธีการเหล่านี้ล้วนมีขั้นตอนหลักที่คล้ายคลึงกัน ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอน
ขั้นตอนการแก้ปัญหา
1.การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
ขั้นตอนแรกของการแก้ปัญหาใดๆ ก็ตาม จะต้องเริ่มต้นด้วยการทำความเข้าใจกับปัญหาให้ถ่องแท้ เพื่อวิเคราะห์เงื่อนไขของปัญหาให้ชัดเจน รวมไปถึงข้อมุลที่จำเป็นในการแก้ปัญหาและรูปแบบหรือลักษณะของผลลัพะหรือคำตอบที่ต้องการโดยเหล่านี้จะเป็นประโยชน์ในการเลือกวิธีการแก้ปัญหาต่อไปกล่าวดดยสรุป การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหามีองค์ประกอบดังนี้
1.1 การระบุข้อมูลออก
1.2 การระบุข้อมูลเข้า
1.3 ราบละเอียดของปัญหา
1.1 การระบุข้อมูลออก
ข้อมูลออกหรือคำตอบ คือสิ่งที่โจทย์ต้องการในการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์จำเป็นต้องระบุให้ชัดเจนว่าสิ่งที่ต้องการให้เป้นผลลัพธ์ของปัญหาคืออะไร และต้องการให้แสดงออกในรูปแบบใด เช่น การประมวลผลข้อมูลการเบิกถอนเงินจากเครื่องเอทีเอ็ม ต้อมีการแสดงข้อมูลออกเป็นจำนวนเงินที่ถอนไป และจำนวนเงินคงเหลือในบัญชี อีกทั้งยังต้องออกแบบการจัดวางข้อมูลเหล่านี้เพื่อพิมพ์ลงในใบบันทึกรายการด้วย
ตัวอย่างข้อมูลออก
1.2 การระบุข้อมูลเข้า
   ข้อมูลเข้าคือ ข้อมูลเริ่มต้นหรือเงื่อนไขที่โจทย์กำหนดมาให้ตั้งแต่แรก ในการแก้ปัญหา ผู้แก้ปัญหาจะต้องใช้ข้อมูลเหล่านี้ในการประมวลผู้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ ตัวอย่างเช่น การเบิกถอนเงินด้วยบัตรเอทีเอ็มข้างต้น ผู้ถอนเงินต้องมีข้อมูลระบุตัวตนว่าเป็นเจ้าของบัญชีตัวจริง ได้แก่ บัตรเอทีเอ็ม และรหัสประจะตัว 4 หลักและยังต้องระบุข้อมูลให้ครบถ้วนว่าต้องการเบิกถอนจากบัญชีใดเป็นจำนวนเงินเท่าใด เป็นต้น
ตัวอย่างข้อมูลเข้า
1.3 รายละเอียดของปัญหา
รายละเอียดของปัญหา คือ การพิจารณาความต้องการของปัญหา ให้แสดงการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของการหาค่าเฉลี่ยนของจำนวนเต็ม 5 จำนวนองค์ประกอบของขั้นตอนการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหาสามารถแสดงได้ดังนี้
2. การเลือกเครื่องมือและวิธีออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา
เมื่อได้รายละเอียดเบื้องหลังของปัญหา รามทั้งวิธีการประมวลผลแล้ว ขั้นตอนต่อไปเป็นการตัดสินใจว่าจะใช้เครื่องมือใดในการแก้ปัญหา ถ้าหากเป็นปัญหาทั่งไปในชีวิตประจะวันหรือปัญหาทางคณิตศาสตร์ง่ายๆ   อาจไม่ต้องใช้เครื่องมือพิเศษในการแก้ปัญหา แต่ใช้เพียงการคำนวนด้วยกระดาษทด หรือเครื่องคิดเลขก็สามารหาคำตอบได้แล้ว
ตัวอย่างเครื่องมือในการแก้ปัญหา
สำหรับปัญหาทีมีขั้นตอนในการแก้ปัญหาอย่างซับซ้อน หรือต้องมีการแก้ปัญหาในลักษณะเดิซ้ำอีกหลายครั้ง จำเป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ในการแก้ปัญหา โดยเขียนโปรแกรมเพื่อรับข้อมูลเข้าไปประมวลผล และยังต้องเลือกว่าจะใช้ดปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษาใด ซึ้งขึ้นอยู่กับความคุ้นเคยในการใช้งานของผู้เขียนโปรแกรม และลักษณะเฉพาะของแต่ละภาษาที่เหมาะสมกับปัญหานั้นๆ
ในการแก้ปัญหาดดยใช้คอมพิวเตอร์นั้น การออกแบบวิธีแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและง่ายต่อการทำความเข้าใจสำคัญมาก เพราะจะทำให้สามารถเขียนโปรแกรมจากขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้อย่างง่ายดาย เครื่องมือที่ใช้เพื่อการออกแบบขั้นตอนวิธี เช่น รหัสลำลอง (pseudocode) ซึ่งเป็นการจำลองขั้นตอนวิธีแก้ปัญหา โดยการอธิบายด้วยคำพูดที่เข้าใจได้ง่ายเป็นขั้นๆหรือผังงาน (flowchart) ซึ่งเป็นการใช้สัญลักษณ์ในการแสดงรายละเอียดและลำดับของแต่ละขั้นตอนที่ใช้แก้ปัญหา ข้อดีอีกประการหนึ่งของการใช้เครื่องมือเหล่านี้ช่วยในการออกแบบวิแก้ปัญหาคือ จะทำให้สามารถตรวจสอบความถูกต้อง หาจุดผิดพลาด และแก้ไขขั้นตอนในการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนได้รวดเร็ว นักเขียนโปรแกรมจึงควรฝึกฝนการใช้งานเครื่องมือเหล่านี้ให้เชี่ยวชาญ
ตัวอย่างผังงาน
ตัวอย่างรหัสลำลอง
3. การดำเนินการแก้ปัญหา
การดำเนินการแก้ปัญหา เป็นขั้นตอนการใช้โปรแกรมประยุกต์หรือเขียนโปรแกรมขึ้นเองโดยใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งต้องอาศัยความเชี่ยวชาญเฉพาะในการใช้โปรแกรมหรือภาคอมพิวเตอร์นั้นๆ ข้นตอนนี้จะเสร็จได้เร็วหรืช้าขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย เช่น ความชัดเจนและถูกต้องของวิธีแก้ปัญหาที่ได้ออกแบบไว้ และสามารถในการเขียนหรือใช้งานโปรแกรมหรือภาษาคอมพิวเตอร์ที่เลือ ในขั้นตอนนี้ผู้พัฒนาควรคำนึงถึงความยืดหยุ่นของดปรแกรมที่ได้ออกแบบขึ้นด้วย เพื่อให้สามารถรองรับการเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นในอนาคต เช่น การเปลี่ยนแปลงข้อมูลเข้า การเปลี่ยนรูปแบบของข้อมูลออกหรือวิธีการประมวลผลที่เปลี่ยนไป นอกจากนี้โปรแกรมควรต้องรองรับการขยายตัวในอนาคตได้อีกด้วย
การดำเนินการแก้ปัญหาโดยการเขียนโปรแกรม
4. การตรวจสอบและปรับปรุงวิธีการ
ในขั้นตอนเป็นการตรวจสอบเพื่อให้แน่นใจว่าวิธีการแก้ปัญหารวมโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นให้ผลลัพธ์ถูกต้อง โดยต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหาวึ่งได้แก่ข้อมูลเข้า และข้อมูลออกที่ได้ระบุไว้ อีกทั้งยังสามารถรองรับข้อมูลเข้าอื่นๆ ที่มีลักษณะเดียวกันได้หลังจากที่ดปรอกรมทำงานได้ผลตามที่ต้องการแล้วอาจต้องมีการปรับปรุงให้วิธีการในการแก้ปัญหามีประสิทธิภาพที่สุด โดยยังคงความถูกต้องของผลลัพธ์เช่นเดิม ในขั้นตอนการปรับปรุงนี้ ควรจะมีทั้งการปรับปรุงขั้นตอนการทำงานของวิธีแก้ปัญหาให้ดีขึ้น และปรับโปรแกรมที่เขียนขึ้นให้มีเทคนิคการประมวลผลที่มีประสิทธิภาพขึ้น

บทที่ 6 ( 6.2 เครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบและขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา )

การออกแบบวิธีในการแก้ปัญหาเป็นกระบวนการที่ต้องอาศัยประสบการณ์ ความรู้ความเข้าใจในปัญหา และความคิดอย่างมรเหตุผลและเป็นขั้นตอนแล้ว ยังต้องอาศัยเครื่องมือที่จะช่วยถ่ายทอดความคิดออกมาเป็นลายลักษณ์อักษร หรือเป็นแผนภาพซึ้งจะช่วยให้สามารถแก้ปัญหาได้ดีโดยเพาะปัญหาที่ยุ่งยากซับซ้อนอีกทั้งยังเป็นแนวทางให้ผู้ที่เกี่ยวข้องหรือผู้ดำเนินการปรับปรุงในอนาคตเข้าในวิธีแก้ปัญหาที่เราพัฒนาขึ้นได้ง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการอกแบบวิธีแก้ปัญหามี 2 ลักษณะคือ
6.2.1 รหัสลำลอง
รหัสลำลองเป็นการใช้คำบรรยายเพื่ออธิบายขั้นตองวิธีในการแก็ปัญหา การเขียนรหังลำลองไม่มีรูปแบบที่แน่นอน ขึ้นอยู่กับประสบการณ์และความถนัดของผู้เขียน ซึ่งอาจจะเขียนอย่างละเอียดหรือย่อ และในบางครั้งที่อาจอธิบายในลักษณะคล้ายคำพูด หรืออาจจะเขียนในรูปแบบคล้ายภาโปรแกรมก็ได้เช่นกัน การใช้รหัสลำลองในการออกแบบวิธีแก้ปัญหามีข้อดีคือ เขียนง่ายผู้เขียนคำนึงถึงเพียงแต่วิธีแก้ปัญหา โดยไม่ต้องกังวลว่าจะเขียนผิดรูปแบบหรือไม่และถ้าผู้เขียนมีความชำนาญแล้ว การเขียนรหัสลำลองในรูปแบบคล้ายกับภาษาโปรแกรมจะทำให้สามารดัดแปลงไปเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้โดยง่าย แสดงถึงการใช้รหังลำลองในการถ่ายทอดความคิดเพื่อแก้ปัญหาทั่งไป และปัญหาทางคณิตศาสตร์
6.2.2 ผังงาน
ผังงานเป็นการอธิบายขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้รูปสัญลักษณ์มาเรียงต่อกันสัญลักษณ์แต่ละแบบจะมีถึงความหมายถึงกระบวนการที่แตกต่างกัน โดยจะมีคำอธิบายสั้นๆเพิ่มเติมในสัญลักษณ์ ความหมายของสัญลักษณ์ต่างๆ ที่ใช้ในผังงานที่ถูกกำหนดโดยสถาบันมาตรฐานแห่งชาติอเมริกา (The American National Standard Institute : ANSI)เพื่อให้สามารถสื่อความหมายได้ตรงกัน ซึ่งมีรายละเอียดของสัญลักษณ์และความหมายที่ควรทราบ
สัญลักษณ์และความหมายของผังงาน
ในการเขียนผังงานมีหลักการ คือ ให้เลือกสัยลักษณ์แทนกนะบวนการที่ถูกต้อง และเขียนข้อความสั้นๆ แทนสิ่งที่ต้องกระทำลงในรูปสัญลักษณ์ แล้วนำมาเรียงต่อกัน เชื่อมแต่ละสัญลักษณ์ด้วยลูกศร โดยทั่วไปแล้ว จะเรียงลำดับของสัญลักษณ์ไว้จากบนลงล่าง ตามลำดับชองการทำงาน หรือ อาจจะใช้หัวลูกศรระบุลำดับก่อนหลังของการทำงานก็ได้
การเชื่อมต่อสัญลักษณ์ต่างๆ ของผังงาน อาจทำให้มีการตัดกันของเส้นลุกศรจนอาจเกิดความสับสนได้ ผู้เขียนจึงควรเลือกใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อในหน้าเดีวกัน โดยระบุตัวอักษรเดียวกันเพื่อหมายถึงการเชื่อมสองจุดของผังงานเข้าด้วยกัน แต่ถ้าผังงานใหญ่เกินหน้ากระดาษ ให้เลือกใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อหน้ากระดาษ เพื่อเชื่อมระหว่างสองจุดของผังงานที่ข้ามไปอยู่คนละหน้ากัน

บทที่ 6 ( 6.3 โครงสร้างการโปรแกรม )

ก่อนการเขียนโปรแกรม ผู้พัฒนาโปรแกรมจะต้องเลือกภาษาคอมพิวเตร์ ที่จะนำมาใช้ช่วยงานโดยพิจารณาจากปัจจัยต่างๆ ในการทำงาน เช่น ลักษณะของปัญหา ความถนัดของนักเขียนดโปรแกรม สภาพแวดล้อมในการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ เป็นต้น เนื่องจากในปัจจุบันมีภาษาคอมพิวเตอร์ให้เลือกได้หลายภาษา เช่น ภาษาปาสคาล ภาษาซี ภาษาจาวา และภาษาเดลฟาย ภึงแม้แต่ละภาษาจะมีรูปแบบและหลักการในการสร้างงานที่แตกต่างกันแต่ทุกภาษาจะต้องมีโครงสร้างควบคุมหลักทั้ง 3 แบบ ได้แก่ โดครงสร้างแบบลำดับ (sequential structure) โครงสร้างแบบทางเลือก (selection structure) และโครงสร้างแบบวนซ้ำ(repetition structure)
6.3.1 โครงสร้างแบบลำดับ ( sequential structure )
โปรแกรมที่ทำงานเป็นขั้นตอนเพื่อแก้ปัญหาจะทำงานตามคำสั่งที่เขียนไว้ตามลำดับ ตั้งแต่คำสั่งแรกไปจนถึงคำสั่งสุดท้าย โดยที่คำสั่งในที่นี้อาจเป็นคำสั่งเดี่ยวๆ หรือเป็นคำสั่งเชิงซ้อนทีมีหลายคำสั่งย่อยประกอบกันในลักษณะเป็นโครงสร้างแบบทางเลือกหรือแบบวนซ้ำก็ได้
โครงสร้างแบบเรียงลำดับเมื่อเขียนเป็นผังงาน จะมีลักษณะดังเช่นรูปที่ 6.9 และมีกระบวนการทำงานพื้ฐานอยู่ 3 ชนิด ดังแสดงในรูปที่ 6.10 ได้แก่
-การคำนวณ เป็นกระบวนการที่คอมพิเตอร์ทำการคำนวณ ประมวลผล ซึ่งจะรวมไปถึงการกำหนดค่าให้กับตัวแปร เพื่อให้สามารถนำค่าของตัวแปรนั้นมาใช้ในภายหลังได้
- การรับข้อมูลเข้า เป็นกระบวนการรับข้อมูลจากอุปกรณ์ของหน่วยรับเข้า เช่น คีย์บอร์ด เพื่อนำค่าไปกำหนดให้กับตัวแปร และเก็บไว้ในหน่วยความจำ
- การส่งข้อมูลออก เป็นกระบวนการนำค่าของข้อมูลไปแสดงผลยังอุปกรณ์ของหน่วยส่งออก เช่น จอภาพหรือเครื่องพิมพ์ ข้อมูลที่จะส่งออกโดยทั่งไปจะเป็นค่าคงที่ หรือค่าของตัวแปร
ในการดำเนินการเพื่อแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ กระบวนการเหล่านี้ต้องถูกแปลงให้อยู่รูปของคำสั่งหลายคำสั่งประกอบกันเพื่อให้ทำงานตามขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้ เช่น กรบวนการการคำนวณในการเพิ่มค่าของตัวแปร counter ขึ้นอีกหนึ่ง จะใช้คำสั่ง ” counter < counter + 1  ” กระบวนการรับข้อมูลเข้าเพื่อเก็บไว้ในตัวแปร x จะใช้คำสั่ง  ” input x” และกระบวนการส่งข้อมูลออกไปยังจอภาพเพื่อแสดงผลของตัวแปร average จะใช้คำสั่ง “print avereage” เป็นต้น
6.3.2 โครงสร้างแบบทางเลือก (selection structure)
ปัญหาบางอย่างต้องการการตัดสินใจ เพื่อเลือกว่าจะใช้วิธีการใด โดยต้องมีการตรวจสอบว่าเงื่อนไขที่ใช้ในการตัดสินใจว่าเป็นจริงหรือเท็จ ถ้าเป็นจริงจะไปเลือกทำคำสั่งชุดหนึ่ง แต่ถ้าเป็นเท็จจะไปเลือกทำคำสั่งอีกชุดหนึ่ง ซึ่งชุดคำสั่งเหล่านี้จะประกอบด้วยโครงสร้างแบบลำดับนั่นเอง
6.3.3 โครงสร้างแบบวนซ้ำ (repetition structure)
ในการแก้ปัญหาบางอย่างอาจต้องมีการทำงานในบางคำสั่งหรือชุดของคำสั่งซ้ำกันมากกว่าหนึ่งรอบขึ้นไป โครงสร้างแบบมีการวนซ้ำนี้ต้องมีการตัดสินใจร่วมอยู่ด้วยเสมอ เพื่อเป็นเงื่อนไขที่ตัดสินใจว่าเมื่อใดจะวนซ้ำ หรือเมื่อไรจะถึงเวลาหยุดวนซ้ำโดยทั่วไปผังงานของการวนว้ำจะมีลักษณะดังรูปที่ 6.14 หรือรูปที่ 6.15 โดยมีความแตกต่างกันตือ ในรูปที่  6.14 เป็นการวนซ้ำแบบที่ต้องตรวจสอบเงื่อนไขที่จะใช้วนซ้ำก่อนที่จะทำงานในชุดคำสั่งในโครงสร้างแบบวนซ้ำ เรียกว่า การวนซ้ำแบบ while ซึ่งจะสังเกตได้ว่าถ้าเงื่อนไขไม่เป็นจริงตั้งแต่แรก คำสั่งแบบโครงสร้างในการวนซ้ำจะไม่ถูกเรียกให้ทำงานเลยแต่สำหรับ 6.15 เป็นการวนซ้ำแบบมีการตรวจสอบเงื่อนไขที่จะให้วนซ้ำหลังจากที่ได้ทำงานตามชุดคำสั่ง ในโครงสร้างแบบวนซ้ำไปรอบหนึ่งแล้วเรียกว่า การวนว้ำแบบ until สำหรับตัวอย่างของการวนซ้ำ เช่น การรับค่าตัวเลขเข้ามาหลายค่า ในโครงสร้าเพื่อคำนวนหาผลรวม ในตัวอย่างที่ 6.7 ถือเป็นการวนซ้ำแบบ until

สิ่งที่ควรระวังในการใช้งานขั้นตอนวิธีแบบมีการวนซ้ำคือ ต้องตรวจสอบว่าได้กำหนดเงื่อนไขอย่างรัดกุมและถูกต้อง มิเช่นนั้นแล้วอาจเกิดกรณีแบบวนซ้ำไม่รู้จบ (infinte loop) หรือกรณีที่วนซ้ำไม่ไ้ด้ตามจำนวนรอบที่ต้องการ

วันเสาร์ที่ 13 กรกฎาคม พ.ศ. 2556

ผลกระทบจากกรใช้งานอินเทอร์เน็ตและบัญญัติ 10 ประการในการใช้งานคอมพิวเตอร์

1. ผลกระทบจากกรใช้งานอินเทอร์เน็ต

บริการอินเทอร์เน็ตมีการพัฒนาให้มีรูปแบบการใช้งานที่หลากหลาย ผู้ใช้สามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว สามารถเป็นเครื่องมือในการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ทั้งเพื่อการศึกษา การทำงาน ความบันเทิง หรือเพื่อตอบสนองความสนใจอื่นๆ
            เนื่องจากสมาชิกของโลกไซเบอร์สามารถสร้างตัวตนใหม่อาจมรบุคลิก รูปร่าง นิสัย รูปลักษณ์ หรือแม้แต่อายุที่อาจแตกต่างไปจากตัวตนที่แท้จริง จึงอาจใช้อินเทอร์เน็ตในทางที่ผิด ทำให้เกิดปัญหาในด้านต่างๆ เช่น

1.1 ปัญหาสุขภาพและความสัมพันธ์ทางสังคม
              ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตติดต่อกันเป็นเวลานานมากเกินไปอาจก่อให้เกิดปัญหาโรค ติดต่ออินเทอร์เน็ตซึ่งเป็นอาการทางจิตประเภทหนึ่ง มีอาการที่ต้องสงสัย เช่น มีความต้องการใช้อินเทอร์เน็ตต่อเนื่อง เป็นเวลานานมากขึ้นเรื่อยๆ รู้สึกหงุดหงิด หดหู่ กระวนกระวายเมื่อใช้อินเทอร์เน็ตน้อยลงหรือหยุดใช้คิดว่าเมื่อได้ใช้อินเทอร์เน็ตแล้วจะทำให้รู้สึกดีขึ้น แต่โดยความเป็นจริงแล้วการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเวลานานก่อให้เกิดผลเสียต่อ ร่างกาย
ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตติดต่อกันเป็นเวลานานมากเกินไปอาจก่อให้เกิดปัญหาโรคติดอินเทอร์เน็ตซึ่งเป็นอาการทางจิตประเภทหนึ่ง ลักษณะอาการมีดังนี้ มีความต้องการการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเวลานาน หงุดหงิด หดหู่ กระวนกระวายเมื่อหยุดใช้อินเทอร์เน็ต และการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเวลานานก่อให้เกิดผลเสียต่อร่างกาย เช่น ปวดเมื่อยตามตัว ข้อมือ และเหนื่อยล้าทางสายตานอกจานี้ยังทำให้ความสัมพันธ์กับบุคคลในครอบครัว เพื่อน หรือ การพบปะผู้คนในสังคมลดน้อยลง
ทำให้ความสัมพันธ์ของมนุษย์เสื่อมถอย 
               การใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์สื่อสาร ทำให้สามารถติดต่อสื่อสารกันได้โดยไม่ต้องเห็นตัว การใช้งานคอมพิวเตอร์หรือแม้แต่การเล่นเกมมีลักษณะการใช้งานเพียงคนเดียว ทำให้ความสัมพันธ์กับผู้อื่นลดลง ผลกระทบนี้ทำให้มีความเชื่อว่า มนุษย์สัมพันธ์ของบุคคลจะน้อยลง สังคมใหม่จะเป็นสังคมที่ไม่ต้องพึ่งพากันมาก อย่างไรก็ดีได้มีงานวิจัยคัดค้านและแสดงความคิดเห็นที่ว่าเทคโนโลยีได้ช่วย ให้มนุษย์มีการติดต่อสื่อสารถึงกันมากขึ้นและความสัมพันธ์ดีขึ้น
  ทำให้เกิดความวิตกกังวล                                                                                                                                                
             ผลกระทบนี้เป็นผลกระทบทางด้านจิตใจของกลุ่มบุคคลบางกลุ่มที่มีความวิตกกังวล ว่า คอมพิวเตอร์อาจทำให้เกิดการว่าจ้างงานน้อยลง มีการนำเอาหุ่นยนต์มาใช้ในงานมากขึ้น มีระบบการผลิตที่อัตโนมัติมากขึ้น ทำให้ผู้ใช้แรงงานอาจตกงาน หรือหน่วยงานอาจเลิกว่าจ้างได้ โดยความจริงแล้วความคิดเหล่านี้จะเกิดขึ้นกับบุคลากรบางกลุ่มเท่านั้น 

 1.2 ปัญหาอาชกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ 
                                    
การเจาะระบบรักษาความปลอดภัย
การเจาะระบบรักษาความปลอดภัยให้สามารถเข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อกระทำการใดๆกับระบบคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ หรือข้อมูลในทางที่มิชอบต่างๆ อาจทำให้เกิดความเสียหายในเชิงธุรกิจ การบิดเบือนข้อเท็จจริง
 การขโมยข้อมูลส่วนบุคคล
การขโมยข้อมูลส่วนบุคคลโดยการใช่ช่องทางการสื่อสารหรืออินเทอร์เน็ต เช่น การแชท การโทรศัพท์ ในการได้มาซึ่งข้อมูลส่วนตัวของบุคคล โดยการปลอมแปลงเป็นผู้ดูแลระบบ หรือสร้างสถานการณ์ฉุกเฉินที่เสมือนจริง เพื่อหลอกล่อให้เหยื่อเกิดความไว้วางใจ และเปิดเผยข้อมูลส่วนตัวโดยรู้เท่าไม่ถึงการณ์
                เผยแพร่ภาพอนาจาร
การเผยแพร่ภาพอนาจารต่างๆ โดยใช้วิธีการที่หลากหลายเช่น ผ่านเกมออนไลน์ ผ่านการสร้างไฟล์ไวรัสเจาะเข้ามาที่ระบบคอมพิวเตอร์ เมื่อผู้ใช้เปิดอินเทอร์เน็ตไฟล์ไวรัสจะแสดงภาพอนาจารต่างๆ หรือผ่านโปรแกรมค้นหา โดยการตั้งคำหลักที่หลากหลายให้กับภาพ เมื่อผู้ใช้ค้นหาด้วยคำหลักที่ตรงกับที่ได้ตั้งไว้ก็จะปรากฏภาพอนาจารในผลที่ได้จากการสืบค้นข้อมูล

1.3 ปัญหาการล่อลวงในสังคม

 จากการที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตบางคน สร้างตัวตนขึ้นมาใหม่ในการติดต่อสนทนากับผู้อื่น ได้โดยให้ข้อมูลเท็จ เช่น เพศ อายุ ภาพถ่าย และอาชีพ เพื่อล่อลวงให้คู่สนทนาสนใจในตัวตนใหม่ และนัดพบเพื่อกระทำอันตรายต่างๆ จนเกิดปัญหาร้ายแรงต่อทรัพย์สินหรือต่อตนเอง

2. บัญญัติ 10 ประการในการใช้งานคอมพิวเตอร์ 
                                                                                                                
1. ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ทำร้ายผู้อื่น                                                                                                                                  
2. ไม่ใช้คอมพิวเตอร์รบกวนผู้อื่น                                                                                                                                   
3. ไม่แอบดูแฟ้มข้อมูลของผู้อื่น ก่อนได้รับอนุญาต                                                                                                    
4. ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ในการโจรกรรมข้อมูล ข่าวสาร                                                                                 
5. ไม่ใช้คอมพิวเตอร์สร้างหลักฐานเท็จ                                                                                                                         
6. ไม่ใช้หรือทำสำเนาซอฟต์แวร์ที่ตนไม่ได้ซื้อสิทธิ์                                                                                           
7. ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ของผู้อื่นโดยไม่มีอำนาจหน้าที่                                                                                                
8. ไม่ฉวยเอาทรัพย์ทางปัญญาของผู้อื่นมาเป็นของตน                                                                                              
9. คิดถึงผลต่อเนื่องทางสังคมของโปรแกรมที่เขียน                                                                                  
10. ใช้คอมพิวเตอร์ โดยเคารพกฎ ระเบียบ กติกา และมารยาทของสังคมนั้น